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/ Games of Daze / Infomagic - Games of Daze (Summer 1995) (Disc 1 of 2).iso / x2ftp / msdos / rules / trax / trax_faq.txt < prev   
Internet Message Format  |  1994-09-22  |  33KB

  1. From D.G.Bailey@massey.ac.nz Fri Sep 23 00:46:20 1994
  2. From: D.G.Bailey@massey.ac.nz (Donald G Bailey)
  3. Newsgroups: rec.games.pbm,rec.games.abstract,rec.games.board
  4. Subject: Trax FAQ
  5. Followup-To: rec.games.abstract
  6. Date: Mon, 19 Sep 1994 09:11:51 +1200
  7. Organization: Image Analysis Unit, Massey University
  8. Distribution: world
  9. NNTP-Posting-Host: ia-mac1.massey.ac.nz
  10.  
  11. ========================================================================
  12. TRAX: Answers to common questions.
  13. ========================================================================
  14. This FAQ is copyright 1994 by Donald Bailey. The rules are copyright by
  15. David Smith, and are used here with permission. Any suggestions,
  16. questions, or comments should be sent to Donald Bailey:
  17. D.G.Bailey@massey.ac.nz
  18. ========================================================================
  19. CONTENTS:
  20.  
  21. A: INTRODUCTION
  22.    A1) Where can I get this FAQ?
  23.    A2) What is Trax?
  24.    A3) What is required to play Trax?
  25.    A4) Where can I obtain a set?
  26.    A5) What is the history of Trax?
  27. B: RULES
  28.    B1) How is Trax played?
  29.    B2) What is Supertrax?
  30.    B3) What happens if we both win on the same move?
  31.    B4) Why do the rules require that you extend currently existing
  32.        loops?
  33.    B5) What happens if different fill algorithms generate different
  34.        boards?
  35.    B6) What is the precise definition of a "line" for win purposes?
  36.    B7) Which 8x8 counts for line wins?
  37.    B8) Is there a complete set of rules available online?
  38. C: DEFINITIONS
  39.    C1) What is a "loop attack"?
  40.    C2) What is a "corner"?
  41.    C3) What is a "connectable pair"?
  42.    C4) What is a "cave"?
  43.    C5) What is a "L threat"?
  44.    C6) What is a "edge threat"?
  45. D: NOTATION
  46.    D1) How do I record a game (other than drawing the position each
  47.        turn)?
  48.    D2) Is there a convenient ASCII representation of a position?
  49.    D3) What do you do if the game area is wider than 26 ('Z') ?
  50. E: STRATEGY
  51.    E1) Which is more important, loops or lines?
  52.    E2) How can I tell who has the best position?
  53.    E3) If I don't know what to do, what is wrong with attacking?
  54.    E4) When should I attack?
  55.    E5) When should I start worrying about my opponent's lines?
  56.    E6) What are the typical stages of a Trax game?
  57.    E7) What is the strategic significance of caves?
  58.    E8) Are there any general principles for how to play well?
  59.    E9) How can I find out more about Trax strategy?
  60. F: ORGANISATIONS
  61.    F1) rec.games.abstract archives
  62.    F2) Trax server
  63.    F3) Mailing list
  64.    F4) Clubs
  65. ACKNOWLEDGEMENTS
  66. ========================================================================
  67. A: INTRODUCTION
  68.  
  69. ------------------------------------------------------------------------
  70. A1) Where can I get this FAQ?
  71.  
  72. This FAQ will be posted to rec.games.abstract whenever a call for
  73. participation in a tournament is made to r.g.a.
  74.  
  75. It is also available by sending an electronic mail message to
  76. pbmserv@netcom.com   with   help trax.faq   in the subject line. You
  77. will then be sent this FAQ by return e-mail.
  78.  
  79. It is also available on WWW from
  80. http://www.comp.vuw.ac.nz/~michael/games/trax/
  81. ------------------------------------------------------------------------
  82. A2) What is Trax?
  83.  
  84. Trax is a strategy game for two players, that relies on pure skill. It
  85. is played with a set of identical tiles with sections of black and white
  86. track on them. Players take turns at playing the tiles, with the purpose
  87. of completing either a closed loop of their colour or continuous path
  88. >from one side to the other of the playing area (either horizontally or
  89. vertically).
  90.  
  91. While Trax is a simple game to learn, there is plenty of scope for
  92. strategic play. Like many other strategy games, Trax can be played at a
  93. range of levels. Learning to play Trax is one thing, learning to play
  94. well is another. That is why Trax has often been called "The game for
  95. those who love a challenge!"
  96. ------------------------------------------------------------------------
  97. A2) What is required to play Trax?
  98.  
  99.                 _____________     _____________
  100.                |     | |     |   |     | |     |
  101.                |     | |     |   |    / /      |
  102.                |     | |     |   |___/ /       |
  103.                |#############|   |____/    ####|
  104.                |     | |     |   |      ####   |
  105.                |     | |     |   |     ##      |
  106.                |_____|_|_____|   |_____##______|
  107.  
  108. Trax is a game played with a set of 64 identical tiles. These tiles have
  109. white and black straight sections on one side and white and black curved
  110. sections on the other. The most common form of tiles is red plastic
  111. measuring 31.5 mm square, 6.4 mm thick. The black and white paths are
  112. painted in recesses 5.5 mm wide.
  113.  
  114. In addition to the tiles, all you need is a flat surface on which to
  115. play.
  116. ------------------------------------------------------------------------
  117. A3) Where can I obtain a set?
  118.  
  119. Sets have been published in many countries around the world, in a
  120. variety of styles of packaging. If you are unable to find a set in your
  121. area, they are available via mail order from the New Zealand Trax
  122. Association (contact D.G.Bailey@massey.ac.nz) or in the United States
  123. >from the Bay Area Trax Club (contact mel@csua.berkeley.edu).
  124. ------------------------------------------------------------------------
  125. A4) What is the history of Trax?
  126.  
  127. Trax was invented in New Zealand in 1980 by David Smith. It was first
  128. published in New Zealand and the United States in 1982. It is now
  129. published and played virtually worldwide. The first club was the
  130. Canterbury Trax Club formed in 1985 in Christchurch NZ.
  131.  
  132. Trax was a Games 100 game from 1982 to 1986, and won the Parents' Choice
  133. Magazine's Gold Seal Award in 1987.
  134. ========================================================================
  135. B: RULES
  136.  
  137. Note: as Trax is a proprietry game these rules are copyright by David
  138. Smith. They have been reproduced here with permission.
  139. ------------------------------------------------------------------------
  140. B1) How is Trax played?
  141.  
  142. 1  Two players decide who shall be white and who shall be black.
  143. 2  White always plays first (there is no advantage).
  144. 3  Each player in turn plays one tile either side up, adjacent to any
  145.    already played tile such that the colours match. eg
  146.            +--o--+      +--o--+          +--o--+--o--+
  147.            | o   |      |  o  |          | o   |  o  |
  148.            oo   ##  <=  ###o###  giving  oo   ####o###
  149.            |   # |      |  o  |          |   # |  o  |
  150.            +--#--+      +--o--+          +--#--+--o--+
  151. 4  Each player may join track of either or both colours at any turn.
  152. 5  If any played tile results in an adjacent space or spaces that has
  153.    two tracks of the same colour entering it a `forced' tile is played
  154.    so as to join the two tracks together. If this tile creates other
  155.    spaces with two tracks of the same colour entering, then further
  156.    forced tiles are played.
  157.    eg playing this     forces this         then this        giving this
  158.    +--o--+ +--#--+    +--o--+--#--+      +--o--+--#--+     +--o--+--#--+
  159.    |   o | |   # |    |   o |   # |      |   o |   # |     |   o |   # |
  160.    ##   oo<oo   ##    ##   ooo   ##      ##   ooo   ##     ##   ooo   ##
  161.    | #   | | o   |    | #   | o   |      | #   | o   |     | #   | o   |
  162.    +--#--+ +--o--+    +--#--+--o--+      +--#--+--o--+     +--#--+--o--+
  163.    |  #  |            |  #  | +--o--+    |  #  | o   |     |  #  | o   |
  164.    ooooooo            ooooooo | o   |    oooooooo   ##     oooooooo   ##
  165.    |  #  |            |  #  | oo   ##    |  #  |   # |     |  #  |   # |
  166.    +--#--+            +--#--+ |   # |    +--#--+--#--+     +--#--+--#--+
  167.    |   # |            |   # | +--#--+    |   # | +--#--+  |   # | #   |
  168.    oo   ##            oo   ##            oo   ##| #   |   oo   ###   oo
  169.    | o   |            | o   |            | o   | ##   oo   | o   |   o |
  170.    +--o--+            +--o--+            +--o--+ |   o |   +--o--+--o--+
  171.                                                  +--o--+
  172.    The player's turn ends when all forced tiles have been played.
  173. 6  Missed forced moves should be played as soon as noticed, at no
  174.    penalty to either player.
  175. 7  If a tile or forced tile is played that results in a space with three
  176.    or four tracks of the same colour entering, the move is illegal and
  177.    must be taken back and replayed (at no penalty).
  178. 8  The winner is the player whose track first forms a LOOP or a LINE.
  179. 9  A loop is any path of track that connects to itself, whatever its
  180.    shape.
  181.                         +--#--+--#--+--#--+
  182.                         | #   |  #  |   # |
  183.                         ##   ooooooooo   ##
  184.                         |   o |  #  | o   |
  185.    A white loop:        +--o--+--#--+--o--+
  186.                         |   o |  #  | o   |
  187.                         ##   ooooooooo   ##
  188.                         | #   |  #  |   # |
  189.                         +--#--+--#--+--#--+
  190. 10 A line is a continuous path that connects opposite and outermost
  191.    edges of the layout, at least 8 rows of tile across or down.
  192.                                    +--#--+--#--+--#--+--o--+--#--+
  193.                                    | #   |  #  |   # |   o |  #  |
  194.                                    ##   ooooooooo   ###   oooooooo
  195.                                    |   o |  #  | o   | #   |  #  |
  196.                              +--o--+--o--+--#--+--o--+--#--+--#--+--#--+
  197.                              | o   |   o |   # |   o |  #  |  #  |  #  |
  198.    A horizontal white line:  oo   ###   ooo   ###   oooooooooooooooooooo
  199.                              |   # | #   | o   | #   |  #  |  #  |  #  |
  200.                        +--#--+--#--+--#--+--o--+--#--+--#--+--#--+--#--+
  201.                        |  #  |  #  |  #  | o   | #   |
  202.                        oooooooooooooooooooo   ###   oo
  203.                        |  #  |  #  |  #  |   # |   o |
  204.                        +--#--+--#--+--#--+--#--+--o--+
  205. 11 If a loop or a line is formed by both colours during either players
  206.    turn, the game is won by that player.
  207. 12 The playing area may not be extended beyond 8 rows wide and 8 rows
  208.    deep (Regular Trax).
  209. 13 If a win is not achieved after all 64 tiles have been played, the
  210.    result is a draw.
  211. ------------------------------------------------------------------------
  212. B2) What is Supertrax?
  213.  
  214. Supertrax is a variation of Trax played in tournaments. It is played
  215. with no size limits, so the game continues until one player or the other
  216. wins. No draws are permitted. (Rules 12 and 13 above are cancelled).
  217. ------------------------------------------------------------------------
  218. B3) What happens if we both win on the same move?
  219.  
  220. This is a win for the player who made the move (see rule 11 in B2).
  221. There was a rule change since the early sets were printed. In Supertrax
  222. there have never been any draws, since it was decided that this would
  223. give it a considerable advantage over games such as chess and the like,
  224. hence the arbitrary decision of making it a win for the player who
  225. played. Supertrax was not played seriously until late 1986 when it was
  226. first used for the finals of the inaugural World Championship. After
  227. that, there has been a gradual move away from regular Trax to Supertrax
  228. as the game played by serious players. However the discrepancy in the
  229. rules between the two games over simultaneous wins was confusing at
  230. first for players who 'graduated' to Supertrax. It was therefore decided
  231. to make the two games more consistent by making the minor rule change to
  232. Trax to simplify the process of moving from one game to the other.
  233. ------------------------------------------------------------------------
  234. B4) Why do the rules require that you extend currently existing paths?
  235.  
  236. (See rule 3 in B2). Playing the tiles in arbitrary positions causes the
  237. game to degenerate. For example if there is a curved tile, it is
  238. possible to force a loop in a single turn by playing diagonally off the
  239. corner. This gives two forced tiles which close the loop.
  240.         Playing this         would result in this
  241.         +--#--+                 +--#--+--#--+
  242.         | #   |                 | #   |   # |
  243.         ##   oo                 ##   ooo   ##
  244.         |   o |                 |   o | o   |
  245.         +--o--+--o--+           +--o--+--o--+
  246.               | o   |           |   o | o   |
  247.               oo   ##           ##   ooo   ##
  248.               |   # |           | #   |   # |
  249.               +--#--+           +--#--+--#--+
  250. ------------------------------------------------------------------------
  251. B5) What do you do if different fill algorithms generate different
  252.     boards?
  253.  
  254. This does not happen. It can be shown that the pattern of forced tiles
  255. played in a legal move is unique, so it doesn't matter what order that
  256. the forced tiles are placed. A move is illegal if it results in a
  257. position where there are 3 or 4 lines of the same colour going into an
  258. empty space. Such moves will allways be illegal, regardless of the order
  259. in which the forced tiles are played. An illegal move must be taken back
  260. and an alternative move played (see rule 7 in B2).
  261. ------------------------------------------------------------------------
  262. B6) What is the precise definition of a "line" for win purposes?
  263.  
  264. A line is a single path of track that joins the outermost opposite edges
  265. of the playing area across at least 8 rows or columns. The line does not
  266. have be a straight path, it may be as convoluted as you like, as long as
  267. it reaches the outermost opposite edges of the playing area. The two
  268. ends of the line do not even need to be directly opposite, as long as
  269. they come out somewhere on the opposite sides. In other words one end of
  270. a horizontal line must come out on the left hand side of the leftmost
  271. tile in the playing area, and the other end must come out on the right
  272. hand side of the rightmost tile in the playing area. Similarly for
  273. vertical lines. (See rule 10 in B2).
  274. ------------------------------------------------------------------------
  275. B7) Which 8x8 counts for line wins?
  276.  
  277. In regular Trax, the final position of the 8x8 playing area depends on
  278. where the tiles are played. It is defined as the 8th row or 8th column
  279. is added, limiting the playing area in that direction.
  280.  
  281. With Supertrax, it is not the 8x8 that is important, but that the line
  282. reaches the outermost edges of the playing area spanning at least 8 rows
  283. or columns. See question B6.
  284. ------------------------------------------------------------------------
  285. B8) Is there a complete set of rules available online?
  286.  
  287. Rules are available on the rec.games.abstract anonymous FTP archive
  288. (pprg.eece.unm.edu [129.24.24.10]) in the
  289. pub/rec.games.abstract/games/trax/  directory.
  290.  
  291. This FAQ is also available by sending e-mail to   pbmserv@netcom.com 
  292. with help trax.faq   in the subject line.
  293. ========================================================================
  294. C: DEFINITIONS
  295.  
  296. ------------------------------------------------------------------------
  297. C1) What is a "loop attack"?
  298.  
  299. A loop attack is any path which may be made into a loop in a single
  300. turn. An attack by your opponent must be defended immediately, otherwise
  301. you will lose the game. There are two sorts of loop attacks:
  302.         +--o--+--o--+              +--o--+--#--+--o--+
  303.         |   o | o   |              |   o |  #  | o   |
  304. narrow  ##   ooo   ##    and wide  ##   ooooooooo   ##
  305.         | #   |   # |              | #   |  #  |   # |
  306.         +--#--+--#--+              +--#--+--#--+--#--+
  307. The narrow loop attack is closed by turning either end of the attack
  308. toward the other. The wide attack is closed by playig a straight in the
  309. centre.
  310. ------------------------------------------------------------------------
  311. C2) What is a "corner"?
  312.  
  313. A corner is any single path that may be formed into a loop attack in a
  314. single turn. The simplest type of corner is a single curve. Corners are
  315. important in Trax because they represent attacking potential. Examples
  316. of white corners:
  317.         +--o--+--#--+           +--o--+--#--+--#--+--#--+--o--+
  318.         |   o |  #  |           |   o |  #  |  #  |  #  | o   |
  319.         ##   oooooooo           ##   ooooooooooooooooooooo   ##
  320.         | #   |  #  |           | #   |  #  |  #  |  #  |   # |
  321.         +--#--+--#--+           +--#--+--#--+--#--+--#--+--#--+
  322. Note that a corner can be made into an attack in two ways, by turning
  323. either end around toward the other.
  324. ------------------------------------------------------------------------
  325. C3) What is a "connectable pair"?
  326.  
  327. A connectable pair is a pair of adjacent paths, which when linked at
  328. either end, will result in a loop attack at the other end. Connectable
  329. pairs and corners are of similar importance in terms of potential.
  330.                            +--o--+--#--+--o--+
  331.                            |   o |   # |  o  |
  332. A white connectable pair:  ##   ooo   ####o###
  333.                            | #   | o   |  o  |
  334.                            +--#--+--o--+--o--+
  335. ------------------------------------------------------------------------
  336. C4) What is a "cave"?
  337.  
  338. A cave is an empty region of the playing area which has tile on three or
  339. four sides. An example of a cave:
  340.                 +--#--+           +--#--+
  341.                 | #   |           |   # |
  342.                 ##   oo           oo   ##
  343.                 |   o |           | o   |
  344.                 +--o--+--#--+--#--+--o--+
  345.                 | o   | #   |  #  | o   |
  346.                 oo   ###   ooooooooo   ##
  347.                 |   # |   o |  #  |   # |
  348.                 +--#--+--o--+--#--+--#--+
  349. ------------------------------------------------------------------------
  350. C5) What is an "L threat"?
  351.  
  352. An L is a special case of a 2-stage threat where 2 simultaneous attacks
  353. may be made by playing into an L shaped region. The simplest L is as
  354. follows:
  355.                             +--o--+
  356.                             | o   |
  357.                             oo   ##
  358.                             |   # |
  359.                 +--o--+--#--+--#--+
  360.                 | o   | #   |  #  |
  361.                 oo   ###   oooooooo
  362.                 |   # |   o |  #  |
  363.                 +--#--+--o--+--#--+
  364.  
  365. ------------------------------------------------------------------------
  366. C6) What is a "edge threat"?
  367.  
  368. An edge threat is a special case of a 3-stage threat where a loop attack
  369. can be made at one end of the edge at the same time as forming an L
  370. threat at the other end. Since the other player must defend the attack,
  371. on the next turn the attacking player can use the L. The basic edge threat
  372. is:
  373.                 +--o--+--#--+--#--+--o--+
  374.                 | o   | #   |   # |   o |
  375.                 oo   ###         ###   oo
  376.                 |   #               #   |
  377.                 +--                   --+
  378. ========================================================================
  379. D: NOTATION
  380.  
  381. ------------------------------------------------------------------------
  382. D1) How do I record a game (other than drawing the position each turn)?
  383.  
  384. An algebraic coding scheme has been devised to record each turn. The
  385. game is recorded as viewed by white. Three symbols are used to record
  386. the first tile played in any turn. Forced tiles do not need to be
  387. recorded as these are self evident.
  388.  
  389. 1: A letter is used to denote the column played  reading left to right
  390.    AFTER the tile is played.
  391. 2: A number is used to denote the row played reading top to bottom AFTER
  392.    the tile is played.
  393. 3: The third symbol is a letter indicates the tile played:
  394.    S is used whenever straights are played
  395.    C is used whenever curves is played as the first tile or against 2
  396.    edges otherwise U, D, L or R are used when the track extended is
  397.    turned up, down, left or right respectively.
  398.    In the rare circumstance when a curve is played across the mouth of a
  399.    cave and the symbol C is ambiguous, the direction that the white
  400.    track is extended should be specified.
  401.  
  402. The order of the first two symbols is reversed to distinguish a tile
  403. played ABOVE rather than TO THE LEFT of the top left corner.
  404.                                 1A
  405.                                ,--.
  406.                            A1  |  |  B1
  407.                                `--'
  408.                                 A2
  409. For notational purposes, the first tile must be played with the while
  410. line vertical (if straights) or between the top and left corners (if
  411. curves) ie
  412.                 +--o--+         +--o--+
  413.                 |  o  |         | o   |
  414.         either  ###o###    or   oo   ##
  415.                 |  o  |         |   # |
  416.                 +--o--+         +--#--+
  417. ------------------------------------------------------------------------
  418. D2) Is there a convenient ASCII representation of a position?
  419.  
  420. The representation used so far in the FAQ is one possible representation
  421. allowing the position to be seen reasonably clearly. However, for large
  422. games, or for manually entering a position, this notation is a little
  423. cumbersome. A more compact representation in common use is:
  424.  
  425.            . o .            . o .           . o . x .    Two tiles
  426. straights  x   x    curves  o / x           x \ o   o    side by side
  427.            . o .            . x .           . x . x .
  428.  
  429. where the white path is represented by o and the black by x. Note that
  430. this representation is not as clear, particularly for larger positions.
  431. It can be made clearer if printed out and the two sets of paths drawn
  432. over in different coloured pens.
  433. ------------------------------------------------------------------------
  434. D3) What do you do if the game area is wider than 26 ('Z')?
  435.  
  436. The columns are labelled A B C ... Y Z AA AB AC ... AZ BA etc
  437. In practise, the largest I have seen for a real game was somewhere
  438. around S or T
  439. ========================================================================
  440. E: STRATEGY
  441.  
  442. ------------------------------------------------------------------------
  443. E1) Which is more important, loops or lines?
  444.  
  445. They are both equally important. Trax is all about a balance in between
  446. the two. Defending loops tends to straighten them into lines, while
  447. defending lines tends to bend them into loops.
  448.  
  449. This said, loops are faster to make since any corner can be made into an
  450. attack. They are also easier to defend (usually). Lines take several
  451. turns to build, and are more obviously threatening because you can see
  452. them grow. They are also harder to defend, often requiring several
  453. turns.
  454. ------------------------------------------------------------------------
  455. E2) How can I tell who has the best position?
  456.  
  457. This is a difficult question. The most straight forward approach is to
  458. look at attacking potential. The number of corners and connectable pairs
  459. that a player has gives an indication of the attacking potential of that
  460. player. Corners and connectable pairs form part of more complex multiple
  461. stage threats such as Ls and edges (see C5 and C6). If there are strong
  462. line possibilities, then these should be counted as well.
  463.  
  464. Note that the approach of counting corners does not take into account
  465. their position relative to the rest of the playing area. It is possible
  466. to have only a single corner and be able to win the game, or have many
  467. corners yet have a relatively weak position. The strength of a position
  468. also depends on who has the initiative. A more detailed analysis is
  469. beyond the scope here. Having said this, corner counting does provide a
  470. useful FIRST ESTIMATE of the strength of a position.
  471. ------------------------------------------------------------------------
  472. E3) If I don't know what to do, what is wrong with attacking?
  473.  
  474. This is one of the most common strategic errors of new Trax players.
  475. Corners represent attacking potential. However, by making an attack
  476. prematurely, you actually weaken your position. The reason for this is
  477. twofold. First, when you attack, you use up a corner, reducing your
  478. potential. Second, when your opponent defends, they can usually do so in
  479. a way that gains them a corner. So, in general, you not only weaken your
  480. own position, but also strengthen your opponent.
  481.  
  482. If you don't know what to do, DON'T attack. Kill one of your opponent's
  483. corners instead.
  484. ------------------------------------------------------------------------
  485. E4) When should I attack?
  486.  
  487. Given that attacking without purpose more often than not harms a
  488. position, the best time to attack is when it helps the position. There
  489. are three circumstances where this is the case:
  490.  
  491. 1) When you can force a win.
  492. 2) When your opponent has several independent threats (which cannot be
  493.    defused simultaneously).
  494. 3) If after the attack or attack sequence is over, your position has
  495.    improved regardless of what defences your opponent makes.
  496.  
  497. Care needs to be taken with case 1 since it is very easy to overlook a
  498. counterattack, which can be fatal. If there are corners around that will
  499. cause counterattack problems, it is usually better to defend the
  500. potential counterattacks before starting the attack sequence.
  501. ------------------------------------------------------------------------
  502. E5) When should I start worrying about my opponent's lines?
  503.  
  504. There is no easy answer to this. Probably as soon as you recognise them!
  505. Lines can be a problem from about 3 tiles long if that is all there is.
  506. ie if the playing area is only 3 tiles wide and the line is the same
  507. length, it could easily become a serious threat. Also, segments which
  508. are on their own on one side of the playing area (without any other
  509. lines of the same colour) can also be dangerous since they can easily
  510. grow very quickly. Some hints for defending lines:
  511.  
  512. 1) Start early! A line threat can take several turns to defend properly.
  513. 2) Turn lines toward your own corners to slow them down.
  514. 3) The best way of defending a line is to link it back to a parallel
  515.    path.
  516. 4) Be careful when turning a line back that you don't give your opponent
  517.    a loop threat.
  518. ------------------------------------------------------------------------
  519. E6) What are the typical stages of a Trax game?
  520.  
  521. A typical game goes through at least three stages:
  522. 1) the opening, where players are jostling for initial advantage. Any
  523.    mistakes at this stage usually result in loop wins.
  524. 2) the growing stage, as the position approaches and passes through the
  525.    8x8 threshold. Often lines, if there are any present, can become
  526.    critical during this stage. Losses here can be either loops or lines.
  527. 3) after the position becomes much bigger, line threats usually lose
  528.    their significance, and loop threats tend to predominate. As the
  529.    position gets larger it tends to become more and more unstable, until
  530.    one player gradually loses the advantage and loses.
  531. ------------------------------------------------------------------------
  532. E7) What is the strategic significance of caves?
  533.  
  534. Playing in caves generally results in more forced moves than playing
  535. elsewhere on the playing area. This can make it harder to see what is
  536. going to happen as a result of the move. This is made worse by some
  537. moves in caves being illegal. For these reasons, most players do not
  538. like caves and tend to fill them at the earliest opportunity. However,
  539. in spite of their difficulties, caves have two aspects that make them
  540. important.
  541.  
  542. Certain attacks into caves are not able to be defended. Therefore cave
  543. attacks provide an alternative to Ls and other multiple loop threats for
  544. forcing a win.
  545.  
  546. The second significance of caves is that it is possible to have caves in
  547. which there are no legal moves. Such "dead" caves can provide an
  548. extremely strong defensive element since any lines entering the cave can
  549. no longer be used in a win as they cannot be joined. Lines and loop
  550. threats may be defended permanently by linking them to a path going into
  551. a dead cave.
  552. ------------------------------------------------------------------------
  553. E8) Are there any general principles for how to play well?
  554.  
  555. Detailed long term strategies are very hard to form. Most threats tend
  556. to be fairly localised so the game tends to progress from one hot spot
  557. to another. Trax is more of a waiting game - playing for long term
  558. advantage in terms of potential, while seizing whatever opportunities
  559. your opponent gives you. Several general principles that I have found
  560. helpful:
  561.  
  562. 1) Killing your opponent's corners, replacing them with your own.
  563. 2) Keep your options open. If a path can be used for either a loop or a
  564.    line, don't commit it either way. Work on something else and wait for
  565.    your opponent to make the move for you. That way you gain a turn.
  566. 3) Do not make pointless attacks or even pointless Ls. You lose
  567.    attacking potential when your opponent defends them.
  568. 4) Where possible, try to make your move do more than one thing. Don't
  569.    just defend, but defend and set up a threat for yourself at the same
  570.    time.
  571. 5) Play in such a way as to limit the number of safe moves your opponent
  572.    has. Your opponent is then more likely to make a mistake and give you
  573.    the game.
  574. 6) Use sacrifice to good advantage. If you can set up something obvious
  575.    (such as an L or an edge (see C5 and C6)) at the same time as setting
  576.    up something more subtle, most players will see the obvious threat,
  577.    and fall for the subtle. In other words you can sacrifice some
  578.    corners or even a strong line to improve your overall position.
  579. ------------------------------------------------------------------------
  580. E9) How can I find out more about Trax strategy?
  581.  
  582. An excellent introduction to Trax strategy can be found in
  583.  
  584. "Trax Strategy for Beginners", by Donald G Bailey. Published by 
  585. D.G. Bailey, 1 Salisbury Ave, Palmerston North, New Zealand. (1992)
  586. ISBN 0-473-01592-7
  587.  
  588. If you are at all serious about playing Trax then you should get this 
  589. book. Contact D.G.Bailey@massey.ac.nz
  590.  
  591. Highly recommended.
  592. ========================================================================
  593. F: ORGANISATIONS
  594.  
  595. ------------------------------------------------------------------------
  596. F1) rec.games.abstract archives
  597.  
  598. Annotated game logs, and a description of the game are available on the
  599. rec.games.abstract anonymous FTP archive (pprg.eece.unm.edu
  600. [129.24.24.10]) in pub/rec.games.abstract/games/trax/
  601. ------------------------------------------------------------------------
  602. F2) Trax server
  603.  
  604. Two automated e-mail servers have been set up to handle trax games:
  605.  
  606. Server                      Contact             Address for problems
  607. munch@soda.berkeley.edu     Mel Nicholson       mel@csua.berkeley.edu
  608. pbmserv@netcom.com          Richard Rognlie     rrognlie@netcom.com
  609.  
  610. Send a mail message to either server with 'help' in the subject line to
  611. get information on how to use that server. Note that all messages must
  612. be sent in the subject line. Anything in the main body is ignored.
  613. ------------------------------------------------------------------------
  614. F3) Mailing list
  615.  
  616. There is a mailing list, used to broadcast challenges, announcements,
  617. etc relating to Trax. So sign onto the mailing list, e-mail the
  618. following message to  majordomo@massey.ac.nz
  619.     subscribe trax
  620. Note that all text to listserv must be in the body, the subject is
  621. ignored. To get a list of other commands, send the message
  622.     help
  623. To get a list of recipients on the trax mailing list, sent the message
  624.     who trax
  625. To broadcast a message on the mailing list, e-mail the message to 
  626. trax@massey.ac.nz.
  627.  
  628. It you have difficulty with the server, send e-mail describing your
  629. problem to T.Siegenthaler@massey.ac.nz.
  630. ------------------------------------------------------------------------
  631. F4) Clubs
  632.  
  633. Known Trax clubs and contacts:
  634.  
  635. Canterbury Trax Club   David Smith, 37 Bannister Place, Christchurch, NZ
  636. Manawatu Trax Club     Tom Siegenthaler: T.Siegenthaler@massey.ac.nz
  637. Bay Area Trax Club     Mel Nicholson: mel@soda.berkeley.edu
  638. Wellington Region      Michael Norrish: Michael.Norrish@comp.vuw.ac.nz
  639.  
  640. The New Zealand Trax Association is an association of Trax clubs and
  641. individuals within New Zealand. The NZTA publishes a newsletter which
  642. comes out about three or four times a year. NZTA contact is
  643. D.G.Bailey@massey.ac.nz
  644. ------------------------------------------------------------------------
  645. F5) Tournaments
  646.  
  647. Many of the clubs listed above have annual tournaments. Tournaments are
  648. also held on the Trax server from time to time. Most of the open
  649. tournaments are announced on the Trax mailing list and where applicable,
  650. in the rec.games.abstract and rec.games.pbm newsgroups.
  651.  
  652. The world Trax championship is held every two years on even years. This
  653. consists of a series of regional qualifier tournaments, the winners of
  654. which proceed to the Candidate's tournament. The winner of the
  655. Candidate's tournament challenges the incumbent champion in the
  656. Challenge Match.
  657. ========================================================================
  658. ACKNOWLEDGEMENTS:
  659.  
  660. Particular thanks go to David Smith, the inventor and owner of the
  661. rights of Trax, for his permission to include the rules, and support for
  662. the FAQ.
  663.  
  664. Many thanks to the subscribers of trax@massey.ac.nz for their questions,
  665. without which we wouldn't have a FAQ sheet, and for their helpful
  666. suggestions regarding the arrangement of material presented here.
  667.  
  668.